Наступна стаття
Доходило до абсурду, скандалів та навіть нещасних випадків. Причому таке творилося буквально по всьому світу, в Україні ще не все було так погано.
Pokemon Go: історія революції у доповненій реальностіБагатьом жителям українських міст-мільйонників 2016 запам'ятався новим віянням. На вулицях, у під'їздах, на дорогах і в метро сотні молодих людей, як шалені, носилися з телефонами наперевагу і намагалися зловити мультяшних монстрів. Доходило до абсурду, скандалів та навіть нещасних випадків. Причому таке творилося буквально по всьому світу, в Україні ще не все було так погано.
Але як ця гра про мальованих монстриків здобула таку величезну популярність і стала на той момент додатком, що найбільше скачується в історії магазину Apple? Давайте розумітися.
Історія про мальованих монстрів починається, як неважко здогадатися, у Японії. У 1986 році два ентузіасти Сатоші Тадзірі і Кен Сугіморі, які висвітлюють ігрову індустрію та видають журнал з дивною назвою Game Freak, вирішуються на створення власної студії з розробки відеоігор. Завдатки для цього були чудові.
По-перше, Сатоші Тадзірі справді круто розбирався в ігровій індустрії та її історії. За його спогадами, майже весь вільний час від навчання в Токійському університеті на інженера-електротехніка він проводив у розташованому неподалік відеосалоні, а також колекціонував плати від різних ігрових автоматів. По-друге, Сатоші дуже пощастило — під час навчання він познайомився з Цунекадзу Ісіхарою, відомим дизайнером комп'ютерної графіки.
Ну і по-третє, Кен Сугіморі, товариш Сатоші, все життя малював мангу і чудово розбирався у всіх її аспектах. Власне, ілюстрацію для журналу він малював вручну.
У 1989 році Сатоші, Цунекадзу і Кен реєструють ігрову студію з назвою, ідентичною журналу, що видається - Game Freak Co. І того ж року вони випускають свою першу гру під назвою Mendel Palace для 8-бітної консолі Nintendo. Невигадлива головоломка-платформер стала досить популярною - багато читачів могли грати в неї, наприклад, на Dendy.
Студія Game Freak отримала замовлення на розробку нових ігор: Smart Ball та Yoshi на NES, Magical Tarurūto-kun на Sega Mega Drive, Mario & Wario на Game Boy.
У студії з'явилися гроші, і вони зрозуміли потенціал Game Boy — зокрема можливість спільної гри з допомогою кабелю Game Link. І тоді Сатоші задумався про втілення своєї мрії — він хотів створити гру в аніме стилі, побудовану на колекціонуванні.
Але чого? Тадзірі згадав, як йому в дитинстві подобалося японське шоу Ultraseven - у ньому головний герой використовував капсули, в яких зберігалися мініатюрні монстри (кайдзю), що збільшуються після активації.
Залишалося поєднати всі задуми докупи. Герой подорожуватиме і колекціонуватиме диких кайдзю — приручатиме їх, поміщаючи в капсули. А після цього можна буде тренувати їх та готувати до битв з іншими власниками монстрів (у кожного – свій набір та тактика). Для цього ідеально підходила механіка Game Boy: як для битв віч-на-віч, так і для обміну рідкісними екземплярами монстрів.
Ну і зрозуміло, все це може стати чудовою базою для розширення всесвіту: нескінченних мерч на кшталт карток і футболок, аніме серіалів та іншого.
Початкова назва гри мала стати Capsule Monsters. Але пізніше через юридичні проблеми з реєстрацією товарного знака (слово «капсула» було зайнято) вирішили змінити на назві Pocket Monsters — або скорочені звичні нам Pokemon.
У 1996 році гра з назвою Pokemon Red and Blue (в Японії вона спочатку вийшла як Pokemon Red and Green) нарешті була видана. Гравець мав ловити диких покемонів (загалом у грі їх налічувалося 151) за допомогою капсул-покеболів. У разі успіху запис про спійманий покемон потрапляє в покедекс - головну енциклопедію. Це і одна з головних цілей гри: заповнити покедекс. А ще перемогти найкращих тренерів покемонів у країні, елітну четвірку, та стати чемпіоном.
Було випущено три версії: Red, Green та Blue. Якщо у вас була версія Red, то зібрати повну колекцію без обміну з гравцем, який має іншу версію, було неможливо.
Спочатку гра поширювалася не найкращим чином. Багато в чому через те, що вийшла з великим запізненням, коли популярність Game Boy в 1996 вже пройшла свій пік. Але тоді Сатоші Тадзірі та Цунекадзу Ісіхара вирішили діяти з розмахом:
І незважаючи на деякі скандали на кшталт інциденту «Денно Сенші Поригон» (коли при показі 38-ї серії через занадто яскраві кольори, що швидко змінюються, у сотень дітей трапилися напади), наприкінці 90-х почалася справжня покемономанія. Компанія Game Freak у колаборації з Nintendo заробляла на сеттингу сотні мільйонів доларів.
Ігри продовжили виходити у вигляді доповнень, але з доопрацьованою графікою для різних модифікацій Game Boy та Nintendo DS. Наприклад, Pokemon Yellow (1998), Pokemon Gold and Silver (1999), Pokemon Ruby and Sapphire (2002), Pokemon Platinum (2008) тощо. До речі, в 2006 році студія Square Enix випустила додаток Pokemate для мобільних телефонів NTT DoCoMo FOMA, який також став дуже популярним.
Але докладніше про історію сеттингу покемонів ми розповімо у майбутніх публікаціях. Поки що важливо зафіксувати, що світ, у якому гравці ловили покемонів, був надзвичайно популярним. І скористатися цим вирішив молодий чоловік, який відповідав за AR направлення до Google.
Історія Pokemon Go нерозривно пов'язана з її творцем - Джоном Ханке. Він народився 1967 року в невеликому містечку Крос-Плейнс у центральному Техасі з населенням 1000 осіб. І не сказати, що в дитинстві Джон дуже цікавився відеоіграми чи комп'ютерами загалом — сім'я жила небагато, як і інші жителі Крос-Плейнс.
У 80-х Ханке закінчив Техаський університет і понад чотири роки пропрацював у дипломатичній службі США, у тому числі у посольстві в М'янмі. У 1996 році він вирішує круто змінити своє життя і поринути у бізнес: для цього вступає до Школи бізнесу Хааса при Каліфорнійському університеті в Берклі.
Під час навчання він випадково зустрічає свого однокласника Стіва Селлерса — засновника студії Archetype Interactive, яка створила лише одну гру Meridian 59. Але саме вона вважається першою тривимірною MMORPG, яка здобула популярність за рік до виходу Ultima Online.
У день випуску з бізнес-школи Селлерс продає студію 3DO - можна сказати підрозділу Electronic Arts. Хенке приєднується до іншого стартапа Селлерса The Big Network, пов'язаного з ігровою індустрією: допомагає йому в управлінні та переговорах. 2000 року студію купує eUniverse за 17 млн доларів — Селлерс виходить із бізнесу багатою людиною, а Джон Ханке вирішує зануритися в нього з головою. І для цього заснувати фірму на стику передових технологій.
У 2001 році він разом із розробниками 3D-моделей із ігрової студії Intrinsic Graphics засновує компанію Keyhole. Цей стартап придумав спосіб потокової передачі великих обсягів даних - супутникових знімків та карт через інтернет. А далі створив програму Keyhole EarthViewer, за допомогою якої користувачі могли дивитися зображення багатьох ділянок нашої планети у високій якості за підпискою. Популярність програми була дуже високою: ним активно користувалося навіть Міністерство оборони США.
У 2004 році на додаток звернув увагу Сергій Брін і вмовив раду директорів на чолі з Еріком Шмідтом купити стартап. Що й було зроблено у жовтні того ж року за 35 мільйонів доларів, а Джон Ханке отримав роботу в одній із найтехнологічніших компаній світу.
Ханке думав, що залишиться в Google лише на кілька місяців — просто щоб допомогти запустити новий продукт у компанії. Проте співробітництво затягнулося на довгі 10 років, під час яких Джон:
Загалом успіх був приголомшливим — керівництво було досить. Однак Ханке було мало: він мріяв про створення ігор, які могли б поєднуватися з технологіями карт і про які він за 10 років дізнався практично все.
У 2010 році Ханке був близьким до відходу та відкриття власної студії, але Ларрі Пейдж умовив його залишитися. Але на умовах, що він очолить секретний незалежний підрозділ усередині Google, що займається розробкою ігор із доповненою реальністю. Компанія надасть йому гроші, обчислювальні потужності та співробітників, а він сам вирішить, що і як воно розроблятиме. Підрозділ назвали Niantic Labs.
Надихнувшись ідеями доповненої реальності, в тому числі в Nintendo 3DS, студія Niantic Labs створює в 2012 році справжній шедевр - розраховану на багато користувачів гру Ingress з технологією AR для Android і iOS.
Коротко суть гри: вчені з ЦЕРНу виявили, що в рамках дослідження бозона Хіггса утворюється «екзотична матерія» (XM). Гравці діляться на тих, хто вважає XM корисною («Освіта») та небезпечною («Опір»). Вам належить зробити вибір, на чиєму ви боці. Гравці різних фракцій шукають портали, розташовані біля реальних міських пам'яток за допомогою додатків на телефоні. Вони зламують або захоплюють портали залежно від їхньої приналежності, перебуваючи поруч із ними.
Для цього є різні інструменти: наприклад, резонатори та бустери XMP, які ви отримуєте у процесі гри. Ще портали можна з'єднувати один з одним по ланцюжку, а три портали можна об'єднати в єдині поля - за все це гравці отримують додаткові очки дії та інші нагороди.
Загалом, не найпростіший для розуміння геймплей, на відміну від того самого Pokemon Go. Про Ingress в інтернеті є численні докладні гайди, тому не будемо зупинятися на геймплей докладніше – стаття не про це. Але для розуміння важливо, що Ingress вперше дав можливість незнайомим людям взаємодіяти один з одним у реальному світі. І це було дуже цікаво — у 2013 році вже налічувалося понад 500 тисяч користувачів у всьому світі, а фанати писали про гру цілі книги.
Але незважаючи на успіх гри, Джон Ханке розумів - для більшої AR-технологій на телефоні потрібна простіша і зрозуміліша ідея.
Своєю появою гра завдячує одній маловідомій людині - Тацуо Номура, одному з розробників сервісу Google Maps. У 2014 році в соцмережах він випадково виявив, що автор оригінальних покемонів Цунекадзу Ісіхара є високоранговим гравцем в Ingress. І як давній шанувальник покемонів, Тацуо звернувся до керівництва із забавним задумом: на 1 квітня запропонувати мобільним користувачам можливість полювати на монстрів, переглядаючи карти Google. Хто впіймає всіх 151 покемона, отримає набір смішних візиток.
Ідея сподобалася всім: і Google, і компанії Pokemon, і Nintendo (яка частково має права на франшизу). Як казав Тацуо: «По суті переговорів не було. Ми просто взяли та зробили цю історію».
Челлендж дуже сподобався як Цунекадзе Ісіхаре, так і Джону Ханке — тема з покемонами ідеально підходила для численних мільйонерів, які буквально виросли на іграх для Game Boy та аніме.
У 2015 році Ханке запросив автора челленджа Тацуо Номура очолити розробку майбутньої гри. У той період Google саме проходив болісну процедуру перетворення в Alphabet і активно позбавлявся мало перспективних активів. Підрозділи Ханке стало одним із таких — тому у 2015 році Niantic Labs відокремилася та почала активно залучати інвесторів. Google, Nintendo, а також венчурні компанії Andreessen Horowitz та Kleiner Perkins Caufield & Byers вклали понад 30 млн доларів у розробку майбутньої гри.
Тацуо Номура презентував концепцію на початку 2015 року. Коротко суть: гравець бігає у реальному світі, шукає покемонів та ловить їх за допомогою покеболів. В ідеалі потрібно зібрати всіх монстрів та заповнити колекцію покедекса. Разом з ловом прокачується і рівень.
Коли гравець переміщається, його іконка у додатку також рухається віртуальною картою місцевості з прив'язкою до геолокації. Поруч з'являються самі покемони (наприклад, водяних простіше зустріти біля води), а також відображаються покестопи - за їх відвідування даються різні ігрові предмети на кшталт покеболів. Ще є покегіми, в яких можна боротися спійманими покемонами з ІІ або гравцями з інших фракцій — лише у грі їх три.
Головна фішка - у процесі взаємодії з покемоном можна активувати режим повноцінної доповненої реальності: завдяки використанню камери та гіроскопа в смартфоні покемон відображається на екрані так, ніби він знаходиться у реальному світі.
За словами Ханке, розробку спрощував той факт, що розташування покестопів і покегімів повністю збігалося з розташуванням порталів Ingress, координати яких умовно вже зберігалися на серверах Niantic Labs. Додатково базові механіки на зразок GPS-трекінгу та іншого були обкатані та перевірені. Це заощадило багато часу.
Усього на створення Pokemon Go у команди Niantic Labs пішло трохи більше року. У березні 2016 року розпочалося закрите бета-тестування в Японії, потім в Австралії та Новій Зеландії, а ще пізніше – у США. 16 червня 2016 року гру показали на виставці Electronic Entertainment Expo. І хоча до релізу залишалося трохи більше двох тижнів, на демонстрації анімація та деякі механіки відрізнялися: наприклад, замість внутрішньоігрових цукерок та зоряного пилу спочатку були уламки кристалів.
6 липня 2016 року гра Pokemon Go була офіційно випущена в Австралії, Новій Зеландії та США. У липні вона вийшла в більшості країн Європи та Японії, а в серпні — у Південній та Центральній Америці, а також в азіатських країнах. У жовтні до них приєдналися деякі країни СНД та Африки. Затримка, за словами Джона Ханке, була пов'язана з "перевантаження серверів" - Niantic Labs побоювалася, що все ляже, і запускала гру по всьому світу поступово.
Нічого дивовижного. За перший тиждень гра стала додатком, що найбільш скачується в історії Apple — її встановили більше 10 млн разів, а розробники заробили понад 35 млн доларів. Число активних користувачів у США досягло 21 млн осіб, що зробило її найбільшою мобільною грою в історії.
Ринок відреагував не менш швидко. Хоча Nintendo мала лише 32% акцій Pokemon Co, її ринкова вартість після релізу гри збільшилася на 9 млрд доларів, а ціна акцій Nintendo зросла на 45%. Оборот продажів досяг 6,6 млрд доларів, хоча гра поширювалася за умовно-безкоштовною моделлю: покупки можна було здійснювати в магазині.
До вересня Pokemon Go завантажили понад 500 млн разів по всьому світу — вона стала найшвидшою грою, яка заробила понад 500 мільйонів доларів доходу.
Ажіотаж був такого масштабу, що його не могли не помітити навіть люди, які нічого про гру не чули. Натовпи молодих людей носилися вулицями активуючи покестопи та покегіми, а також намагалися найшвидше знайти рідкісних покемонів. Люди влаштовували справжні флешмоби в соцмережах, одягаючись в одяг різних кольорів), на відміну від належності до певної фракції: «Інстинкт» (жовта), «Містик» (синя) або «Доблесть» (червона).
Добірку можна продовжувати дуже довго. Але здається, що багато читачів могли бачити подібний ажіотаж і в Україні — навіть незважаючи на те, що офіційний реліз Pokemon Go у нас відбувся лише 11 вересня 2018 року, у 2016 році це нікого не зупиняло. Принаймні у великих містах-мільйонниках.
Звісно, такий ажіотаж призвів до великої кількості неприємних інцидентів. Наприклад:
Загалом випадків багато. Але найрезонанснішою стала справа блогера Руслана Соколовського, який ловив покемона в Храмі на Крові в Єкатеринбурзі. Відносно нього було порушено кримінальну справу за статтею 148 КК РФ «Перешкода здійсненню права на свободу совісті та віросповідань». Частину часу він провів у СІЗО, за підсумком визнаний винним і отримав покарання — 3,5 роки умовно.
З моменту релізу минуло вже 8 років, але виробник продовжує підтримувати гру: випускає доповнення, цікаві івенти та, звичайно, нових покемонів – зараз їх налічується вже 1025 штук. Можливо, з цієї причини гра залишається популярною досі — середня кількість тих, хто грає на місяць, становить 81 млн осіб на березень 2024 року. Хоча, звичайно, таких величезних натовпів, що ловлять покемонів, як у 2016 році, вже давно не спостерігається. До речі, в Україні та Білорусі гра офіційно недоступна з 2022 року.
Що ж зробило її такою популярною? Якщо відкинути питання етичності та безпеки, про які ми говорили вище, гра дійсно багатьох захоплює. Ось деякі причини:
Чи, можливо, справа зовсім в іншому?
Раніше був. Покехайп на Дніпрі - Pokemon Go!!
Popura Поп